森罗万象
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  • 准备
  • 基础
  • 动态纹理(前篇)
  • 模型和渲染
  • 额外的资源文件
  • 音效
  • 语言和文字

  • OptiFine与MCPatcher
  • CTM
    • CTM方法
    • 枯山水——CTM
    • 枯山水——随机纹理
    • 枯山水——生物群系
    • 枯山水——优先级
    • 简化CTM方法
    • 海鼠壁——竖向连接
    • 海鼠壁——横向连接
    • 砂砾——重复图案
    • 砂砾——覆盖纹理
    • 卢恩符文——覆盖方法的变体
      • 卢恩符文
      • 享元模式
      • 自发光纹理
    • 杂项——补充
  • CIT
  • CEM
  • 动态纹理(后篇)
  • 光与色

  • 环境
  • GUI
  • PBR纹理
  • 着色器/光影
  • 附录

# 卢恩符文——覆盖方法的变体

覆盖方法还有四个变体,分别为overlay_ctm, overlay_random, overlay_repeat, overlay_fixed。它们分别和ctm, random, repeat, fixed对应,除了纹理由替换变成了覆盖以外没什么区别。

我这里以overlay_random为例,其他的也就一通百通了。

# 卢恩符文

我打算把卢恩字母随机地印在红砂岩上,卢恩字母透明字形并不难寻找,Minecraft原版就自带了。位于unicode_page_16.png中。

提示

有关字体的详细知识参考这个小节。

我将其提取出来,新建文件名为ruins.properties:

image-20200710132812408

ruins.properties

method=overlay_random
tiles=0-80
matchBlocks=minecraft:cut_red_sandstone
# 限定在红砂岩的侧面
faces=sides

image-20200710133444707

要让同一块红砂岩只显示一种卢恩字母,加入symmetry=all:

method=overlay_random
tiles=0-80
matchBlocks=minecraft:cut_red_sandstone
faces=sides
# 默认值为none,即每个面都单独进行随机
# 如果设为opposite,则相反的面有相同的纹理
# 如果设为all,则所有面都有相同纹理
symmetry=all

image-20200710142453133

# 享元模式

享元模式,简而言之就是从不同的结构中找出共同的东西,尽可能重复利用。

overlay纹理和享元模式是相当契合的。在上一小节,我们做了草的覆盖纹理,原先我们是为砂砾制作的,但最终我们将其用于许许多多的方块——只要敲几个字母,就可以添加一种方块,十分便利。

如果conquest和cocricot模组都可以使用overlay_ctm方法的话,就可以省去相当多的纹理,它们的木骨架纹理是木骨架与墙面纹理的组合——墙面本身是不含ctm的,如果换一种墙面就得多做一套ctm纹理,既浪费精力,也浪费电脑的运算能力。那不如就做一套不含墙面的ctm纹理,覆盖在墙面纹理上。

cocricot mod1.12.2 的木骨架

image-20200710161531247

# 自发光纹理

虽然有些跑题,但我觉得这里引入自发光纹理还是很舒服的。

我打算让这些文字 “发光”。

首先,在optifine文件夹下新建一个名为emissive.properties的文件。

emissive.properties

# 这个文件只有这一个属性,用于设置自发光纹理的后缀。
suffix.emissive=_e

然后,将卢恩文字的纹理单独复制一份,放到一个临时创建的文件夹中,然后重命名这些文件,加上_e后缀。

提示

建议使用ReNamer (opens new window)进行批量重命名

image-20200710152152941

将重命名完成的文件放回原文件夹:

image-20200710152506798

重载资源包,将时间调整至晚上,查看效果:

image-20200710152751897

既然用上发光的纹理了,那我们可以把原先的纹理改一改,节省一点空间:

将原先的纹理更换成边长为1的完全透明的纹理:

image-20200710154455263

重载资源包,依然不影响效果:

image-20200710154540432

注意

这种发光没有任何照明效果。

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