森罗万象
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  • 准备
  • 基础
  • 动态纹理(前篇)
  • 模型和渲染
  • 额外的资源文件
  • 音效
  • 语言和文字

  • OptiFine与MCPatcher
  • CTM
    • CTM方法
    • 枯山水——CTM
    • 枯山水——随机纹理
    • 枯山水——生物群系
    • 枯山水——优先级
    • 简化CTM方法
    • 海鼠壁——竖向连接
    • 海鼠壁——横向连接
    • 砂砾——重复图案
    • 砂砾——覆盖纹理
    • 卢恩符文——覆盖方法的变体
    • 杂项——补充
  • CIT
  • CEM
  • 动态纹理(后篇)
  • 光与色

  • 环境
  • GUI
  • PBR纹理
  • 着色器/光影
  • 附录

# 海鼠壁——横向连接

在上一节中,我们为海鼠壁制作了竖向连接纹理,但是我们认为它的拐角处还是太简陋了点,于是希望在拐角处也进行包边,形成横向连接,横向连接自然和纵向连接一样,需要四张纹理,横向连接与纵向连接一组合,就需要4×4=16张纹理。

我用Aseprite画好了这十六张纹理,方便起见,是在一张画布上绘制的。

image-20200708213822683

然后用图片剪切工具拆成16份:

image-20200708214510509

由于之前设置的0-3号纹理的序号已经发生变化,我们需要改一下namako.properties:

method=vertical
tiles=9 5 1 13
matchTiles=minecraft:blue_terracotta

接下来我们要为9号纹理、5号纹理、1号纹理、13号纹理分别设置横向连接纹理。

横向连接模板:

pic5.properties

method=horizontal
tiles=4 5 6 7
# ./表示相对路径,./5.png表示与pic5.properties同一级文件夹下的5.png
# 除了这种表示方式外,还可以使用绝对路径表示:
# matchTiles=optifine/ctm/namako/5.png
matchTiles=./5.png

对于图片1、9、13,如法炮制:

image-20200708220431542

重载资源包看看效果:

image-20200708221255742

虽然拐角的包边显得十分尖锐尚需打磨,但我们的重点还是了解海鼠壁纹理的思路,能够举一反三。

提示

之前竖向连接使用的纹理,如今可以作为被横向连接替换的纹理,这种嵌套体现了连接纹理的无穷可能

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