# 渲染类型
除了不透明方块之外,替换原版模型/纹理还容易遇到的一个问题就是渲染类型(Render Type)。
在旧版本中,渲染类型被称为渲染层(Render Layer),而渲染类型这个词表示另外的东西。
我们看到竹叶原本是透明的,但是在这个例子里,透明的部分被渲染为白色了。这是方块的渲染类型导致的。
方块有五种渲染类型:
- SOLID - 绝大部分完整不透明方块是这个渲染类型,不支持alpha通道,即透明度,即便原纹理有透明部分,也会被渲染为白色。
- CUTOUT - 绝大部分非完整方块是这个渲染类型,它支持完全透明,但不支持半透明。
- CUTOUT_MIPPED - 带多级纹理 (opens new window)的CUTOUT。
- TRANSLUCENT - 支持半透明纹理,冰块就是这个渲染类型。
- TRANSLUCENT_NO_CRUMBLING - 高版本新增的半透明的变种。
下图来源于一个Blog (opens new window):
提示
通常情况下渲染类型也是资源包所无能为力的,总而言之,尽量不要用原版方块的模型做一些奇奇怪怪的东西,很容易出现渲染问题。
# 用OptiFine修改渲染类型
上面说了通常情况下资源包对渲染类型无能为力,但我们还是有个更改方块的渲染类型的方法的,那就是OptiFine的自定义方块。但是对固体不透明方块,此方法无效。这个方法比较明显的用途,也就是在仅支持纯透明的方块中实现半透明纹理。
举个例子,我想让末地烛变成半透明的,先调整纹理的不透明度,查看效果:
由于其渲染类型为CUTOUT,理所当然没有显示出半透明纹理,现在我们在optifine文件夹下直接新建文件名为block.properties:
block.properties
layer.translucent=end_rod
现在它的确是半透明的了:
# 拓展阅读
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