# 随机实体纹理(Random Entities)
随机实体纹理的属性文件和方块CTM、物品的CIT相比,要更为难理解一些。这是因为对于同一个实体,只有一个属性文件,不管要改多少东西,设置多少种不同属性的随机纹理,都要在一个文件内完成。而CTM和CIT更为自由——可以无限制的添加属性文件的数量,一个属性文件内只需专注于一个规则。
问题1: 多个规则被放到一个属性文件内,要怎么处理呢?
例如:我想让僵尸在平原地区显示纹理A,在雪原显示纹理B,在雨林显示纹理C,要怎么做?
随机实体纹理的属性文件用序号划分不同的规则,就上边的例子而言,属性文件大概是这样的:
zombie.properties
# 这不是一个有效的属性文件,仅仅是一个便于理解的例子
# 随机实体纹理的属性文件需要命名为实体的id,可以在wiki上查阅
textures.1=平原僵尸的纹理
biomes.1=平原
textures.2=雪原僵尸的纹理
biomes.2=雪原
textures.3=雨林僵尸的纹理
biomes.3=雨林
问题2: 纹理的路径怎么表示?
随机实体纹理的表示方法是和CTM与CIT不同的。随机实体纹理的表示方法也是序号。其中序号1表示默认纹理,也就是"assets/minecraft/texture"文件夹中的纹理。假如我想让平原僵尸就显示默认纹理,我可以这样写:
# 这不是一个有效的属性文件,仅仅是一个便于理解的例子
textures.1=1
biomes.1=平原
textures.2=雪原僵尸的纹理
biomes.2=雪原
textures.3=雨林僵尸的纹理
biomes.3=雨林
其他序号表示与属性文件在相同文件夹下的纹理,文件名为默认纹理的文件名+序号,例如僵尸的默认纹理的文件名为zombie.png,那序号2就表示与属性文件在相同文件夹下的zombie2.png,序号3表示zombie3.png,以此类推。
如果一个生物本身就有多个纹理,例如狼,它有下列四张纹理:
那序号2就表示wolf2.png,wolf_angry2.png,wolf_collar2.png,wolf_tame2.png。
如果还是觉得不太好理解,接下来将会展示几个例子。