森罗万象
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  • 准备
  • 基础
  • 动态纹理(前篇)
  • 模型和渲染
  • 额外的资源文件
  • 音效
  • 语言和文字

  • OptiFine与MCPatcher
  • CTM
  • CIT
  • CEM
    • 随机实体纹理(Random Entities)
    • 苦力怕——生物群系
    • 综合案例
    • 自定义实体模型动画
    • 自定义玩家模型
  • 动态纹理(后篇)
  • 光与色

  • 环境
  • GUI
  • PBR纹理
  • 着色器/光影
  • 附录

# 随机实体纹理(Random Entities)

随机实体纹理的属性文件和方块CTM、物品的CIT相比,要更为难理解一些。这是因为对于同一个实体,只有一个属性文件,不管要改多少东西,设置多少种不同属性的随机纹理,都要在一个文件内完成。而CTM和CIT更为自由——可以无限制的添加属性文件的数量,一个属性文件内只需专注于一个规则。

问题1: 多个规则被放到一个属性文件内,要怎么处理呢?

例如:我想让僵尸在平原地区显示纹理A,在雪原显示纹理B,在雨林显示纹理C,要怎么做?

随机实体纹理的属性文件用序号划分不同的规则,就上边的例子而言,属性文件大概是这样的:

zombie.properties

# 这不是一个有效的属性文件,仅仅是一个便于理解的例子
# 随机实体纹理的属性文件需要命名为实体的id,可以在wiki上查阅
textures.1=平原僵尸的纹理
biomes.1=平原

textures.2=雪原僵尸的纹理
biomes.2=雪原

textures.3=雨林僵尸的纹理
biomes.3=雨林

问题2: 纹理的路径怎么表示?

随机实体纹理的表示方法是和CTM与CIT不同的。随机实体纹理的表示方法也是序号。其中序号1表示默认纹理,也就是"assets/minecraft/texture"文件夹中的纹理。假如我想让平原僵尸就显示默认纹理,我可以这样写:

# 这不是一个有效的属性文件,仅仅是一个便于理解的例子
textures.1=1
biomes.1=平原

textures.2=雪原僵尸的纹理
biomes.2=雪原

textures.3=雨林僵尸的纹理
biomes.3=雨林

其他序号表示与属性文件在相同文件夹下的纹理,文件名为默认纹理的文件名+序号,例如僵尸的默认纹理的文件名为zombie.png,那序号2就表示与属性文件在相同文件夹下的zombie2.png,序号3表示zombie3.png,以此类推。

如果一个生物本身就有多个纹理,例如狼,它有下列四张纹理:

image-20200715102759623

那序号2就表示wolf2.png,wolf_angry2.png,wolf_collar2.png,wolf_tame2.png。

如果还是觉得不太好理解,接下来将会展示几个例子。

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